腱鞘炎なのにFPSがやめられない

AIMに関する疑問や考察等。

私的オススメkovaak'sシナリオ(Dodge編)

皆さまお疲れさまです。

腱鞘炎なのにFPSがやめられない戯け者です。

今回は【Dodge系シナリオ】をご紹介していこうかなと。

前回のトラッキング編でご紹介させていただいた基礎的なシナリオは

自身が立ち止まっている状態でのトレーニングで、Dodge系シナリオは自身が動きながらトラッキングしていくものになり、より実戦的なマウスコントロールが必要になってきます。

今回もどういった意識や、どこに焦点を置いてトレーニングすべきか解説させていただきます。

 

 

【close LS dodge

 

こちらはマップ中心に出現するターゲットをトラッキングするわかりやすいシナリオ。

ただトラッキングするのではなく、ターゲットはどんな動きをしていて、自身はどちらに動いているのか。そしてどうエイムすればいいのか、あるいはエイムにどんな影響があるのか。

といったことを理解するのに最適な基礎的なシナリオ。

こちらのシナリオで、まずは

ミラーリング】と【アンチミラーリング】の動きをしっかり練習していきましょう。

ミラーリングとは、ターゲットが画面左に動いていれば自身は左に。

ターゲットが画面右に動いていれば自身は右に。

ターゲットの動きと同方向に動く事をミラーリングと言います。

基本的にはクロスヘアが合っていれば弾が当たり続けます。同方向に動く事で擬似的にターゲットの動きが静止するためです。

ターゲットの切り返しに対して同じ方向への横移動とマイクロフリック的な調整でトラッキングが完結します。

対してアンチミラーリングとは、ターゲットが画面左に動いていれば自身は右に。

ターゲットが右に動いていれば自身は左に。

ターゲットの動きと逆方向へ動くことをアンチミラーリングと言います。

アンチミラーリングの意味合いとしては被弾を少なくする事にありますが、熟練したプレイヤーにはさほど影響は無く、遮蔽物の無い所での撃ち合いにおける、最低限被弾を避けるための手段でしかありません。

ミラーリングもアンチミラーリングもエイムの手段や方法の1つでしかなくて、その動きをすれば良いというわけではないのでご注意ください。

そして、シナリオをやっていく上で意識してほしいことは、キーボードの意識。

ミラーリングの時もアンチミラーリングの時も共通して言えるのですが、自分の動き。キーボードを押すタイミングによって生じるエイムのズレをしっかり意識してください。

ラッキング自体はそこそこできていても、キーボードを押すタイミングとマウス側の操作にズレがあると、当てづらくなります(ターゲットの左右どちらかにズレたところでトラッキングしていたりする)

そこで個人的におすすめしているのが、ミラーリングorアンチミラーリングの動きをした後。

自身が横移動を開始してからトラッキングに移行してください。

1つ1つの動作プロセスをしっかり認識していくことが重要です。

そして自身の動きがエイムにあたえている影響を認識してください。

自分がどう動いているのかを認識せずにただ無意識の中で移動してしまうと、自分で自分のエイムの難易度を難しくしているだけになってしまいます。

こちらのシナリオで自分がどう動き、ターゲットはどう動いているのか。そしてクロスヘアはどう動いていくのか。ということを丁寧に学んでいきましょう。

理解が深まってきたならば、より動きが小刻みになるfast strafe系や

より横移動を交えながらターゲットを中心に捉える意識が必要なthin 系もオススメです。

 

 

【pistol strafe gallery】

 

こちらはマップ上に出現する3体のターゲットをピストルで狙うシナリオ。

使用武器が単発系になるのでエイムの感覚は変わってきます。

こちらも自身の動きを認識して、エイムする事を意識してください。

そしてこのシナリオで学んでほしいのは、横移動でクロスヘアを合わせる。ということ。

キーボードのADを使ってクロスヘアをコントロールする感覚を覚えてください。

これらの理解が深まると、キーボードとマウスコントロールを組み合わせる事でエイムを楽にする事ができます。

  • 遠距離のターゲットに横移動でクロスヘアを合わせる。
  • 瞬間的にミラーリングを行い擬似的にターゲット静止させ、初弾を当てやすくする。
  • 大雑把にクロスヘアを合わせておき、クロスヘアにターゲットが入って来るタイミングを狙う(置きエイム+アンチミラーリング

わかりやすい例ではこんな所でしょうか。

実際のゲーム中には何だかエイムが良くない人は、このキーボードコントロールが出来ていない事が原因の1つ何じゃないかなと。

エイム=マウスコントロール+キーボードコントロールとも言えます。

キーボードをエイムに上手く転用できるようになれば、それはメリットしかありません。

是非とも練習と理解を深めていただきたい。

 

あと、kovaak'sではないんですが、OWのハバナエイム。

あれも非常に練習になります。というかむしろアレが最適かもしれない。ハバナエイムがやりたくてオーバーウォッチをダウンロードした腱鞘炎の奴もいる)

 

腱鞘炎なのにFPSがやめられないアホでした。

 

 

私的オススメkovaak'sシナリオ(シンプルなトラッキング編)

お疲れさまです。

腱鞘炎なのにFPSがやめられない奴です。

先日、トラッキングの練習が効率よい練習になるよー。って話しをさせていただいたのですが

今日は具体的にはどんなシナリオをどんな意識で、そしてどんな効能があるかとかを綴っていこうかなと思いまして。

その前に最初に伝えておきたいことが

すべてのシナリオを精度第一優先で行う。というのを基本概念として覚えていただけたら幸いです。

ハイスコアを狙うのではなく、精度が大事です。

 

【ascended tracking 90 smooth】

 

こちらのシナリオは

壁から壁までを規則的に等速で動くターゲットを撃つ非常にシンプルなシナリオ。

簡単なシナリオなのでフリックしてしまいたくなるのですが、ターゲットにクロスヘアを合わせるという意識をしっかりもってください。

素早く動かす必要はありません。

スピードよりも、ターゲットに対して無駄なく最短距離で合わせることの方が遥かに重要です。

そしてターゲットが画面中央、クロスヘアにピッタリ重なる直前。ターゲットの速度に合わせて減速。ブレーキをかけるようにして、しっかりトラッキング

ラッキングしながらクロスヘアを合わせるのではなく、初弾からしっかり当てていくイメージ。

これらはエイムの基礎基盤的な部分ではありますが、ここがしっかりできているか否かで、単純な撃ち合いの強さ。そしてイージーショット(裏取りした時や、自身にヘイトが向いていない敵への射撃)でしっかりキルを取っていけるかで差が出てくるかなと思います。

シナリオに慣れてきたり、飽きてきたら

smooth thinや90 smallなどをやるのも良いです。

惰性で1時間やるよりも、集中して1分やる方が良い経験値となります。

 

 

【ascended tracking 90 invincible fixed】

 

こちらは無敵状態の1体のターゲットをトラッキングし続けるシナリオ。

適度な切り返しもしてくれるのでラッキングの基本の練習になります。

基本的にはsmoothの時の練習意識で良いです。

切り返しの時も雑にやらずに、ターゲットが反転した事を認識して、必要な距離だけクロスヘアを動かし丁寧に。

切り返しに反応した後、スムーズにトラッキングへ移行できるような自身の体の使い方をイメージして行うとより良いかと。

ラッキング最中の僅かな速度ズレなどは加減速で微調整し

まるでターゲットが画面中央にピッタリ貼り付いてるかのようなトラッキングをイメージ。

もしイメージしづらければ競技エイマーの皆さんの動画を拝見したり、個人的におすすめなのが

apexのpadプレイヤーのクリップを見る

確かにデバイスは違うんですけど

ムチャクチャ綺麗で理想的なトラッキングしてるんですよねアレ。

マウスで再現可能かと言われると難しいんですが、最強は間違い無くpadのトラッキングであり、最高峰のトラッキングのイメージをつけるのには最適かなと。

マウスでもそれらに近いレベルに到達している方々もいます。しかし、マウス特有の僅かなブレはやっぱりあります。切り返しへの反応も人力。

しかしpadのトラッキングにはそれがほぼ無い。だからマジで画面中央にピッタリ貼り付いていて、しかも離れない。切り返しへの反応もアシストで動き出してくれる。つまり最強最高トラッキング

 

【smooth thin strafes】

 

こちらも無敵ターゲットをトラッキングするシナリオなんですが、ターゲットが細くなり、適度な切り返しをしつつ、時々細かい切り返しを織り交ぜてきます。

こちらのシナリオではターゲットをしっかり画面中央で捉える滑らかなトラッキングそして切り返しへの反応とスムーズなトラッキングへの移行が徹底的に練習できます。

切り返し時に雑に反応したり、トラッキングに余計な力、あるいはリラックスさせすぎたり

腕の(腕エイムの事ではなくて、腕そのもの。指や手首なども含め)動きが等速で動かせなければ

クロスヘアがブレて全然当たりません。(的の左右を行ったり来たりしてしまいます)

より繊細に綺麗なクロスヘアの動かし方が求められ、中距離くらいのトラッキングの当て感が良くなります。

 

【tracking god】

 

こちらは練習というよりは腕試し的に取り組むシナリオ。

こんなん当たらんだろと思ってしまうほど激しく動き回るターゲットのオールスター。

このシナリオの上位に名を連ねる方々はまさにTracking God

ただ、このシナリオをやった後にゲームすると何となく当て感が上がる。

しかし、自身の下手さが露骨に分かる諸刃の剣なシナリオ。マジで捉えられんです。

 

 

 

その他にも〇〇range strafe系とかvox tsとかthin aimingとかオススメはあるのですが

シンプルかつ大事な要素を意識しやすいシナリオを抜粋させていただきました。

とにかく重要なのは、なんのシナリオをやるかよりもどんな意識で取り組むべきなのかが重要であり、自分が何に長けていて、何が劣っているか。それを補うにはどうすべきか?

その上で最適なシナリオ、ルーティンメニューは何かを構築していきましょう。

そして惰性の1時間より集中した1分。これはまじです。

 

次は、より実戦向きな

Dodge系シナリオをご紹介させていただけたらと思います。

 

腱鞘炎なのにFPSがやめられない奴でした。

ガクガクエイムだって別に良いんだよって話し

お疲れさまです。

腱鞘炎なのにFPSがやめられない奴です。

視点移動やトラッキングエイムがガクガクしちゃって悩んじゃってる方。絶対いると思うんですが、別にそれは悪いわけではないんだよって話しをさせてもらおうかなと。

まぁエイムの基本というかスポーツ的な分野において、体をリラックス(無駄な力を抜く)するのは大事なことではあるんです。

しかし、それなりに緊張させた状態であっても問題なくエイムできればそれはそれで良いのです。

むしろそれを昇華させてラピッドツイッチエイミングという1つの技術としているプロもいます。

 

【ラピッドツイッチエイミング】

 

これはトラッキングエイムの技術として呼ばれているものなのですが、手を緊張状態にさせ、ふるわせるようにエイムすることで、手の反応を速くさせる技術。切り返しへの反応が速くなるのが最大のメリットで、近距離中距離で激しく素早く動く敵に有効とされている。

ただ、手首や腕への負担が大きくなるのでそこは注意点。

また、遠距離も非常に当てづらい。あくまでも近距離トラッキングに特化した技術です。

これいまいちピンとこない人は、kovaakでfast strafe系のシナリオをやっている時に、切り返しへの反応の意識が強くなって力がちょっと入ってきちゃう。んで、まだ的は切り返してないんだけど、カクッカクッて反応しちゃうやつ。

アレを意図的に再現するって言えば何となくわかるかなと。

 

そしてもう一つ大事なことがありまして。

カクカクしたトラッキング故に最大ダメージ効率は捨てなくてはならない。

apexで例えると絶対アーマー割れるけど、絶対ワンマガ、ミリ残しはできない。って感じ。

対してリラックスエイムは

最大ダメージを理論上は叩き出せる。マガジン火力を余すことなく与えられる。

けど理論上であって時には沼ることもあり、カスダメももちろんある。ダメージ上限は高いが、下限も低い。

恐らくラピッドツイッチエイミングはインゲーム向けの技術であり、特に敵の動きが素早いタイトル向け。

やってる事はマイクロフリックの連続みたいなモノでフリック系シナリオが得意な人はすんなりできちゃうかもしれません

 

腱鞘炎なのにFPSがやめられない奴でした。

 

 

 

トラッキングを練習するのが最効率説

お疲れさまです。

腱鞘炎なのにFPSがやめられない奴です。

本日は、kovaak等でエイム練習をする時

シナリオがたくさんあるわけですが、ラッキング系のシナリオを重点的にやるのが最効率なのでは?

と思いまして。

その理由何かを書いていこうかなと。

 

【何故トラッキングなのか】

 

ぱっとエイム練習。ってイメージすると

フリック系のシナリオが思いつくんじゃないかなって(1w6t smallとかtile frenzyとか)

もちろんそれはそれで良いんです。けどフリックってエイムの要素の1つでしかなくて、総合的な成長はあまりないのかなって。

掘り下げると長くなりそうなんであんまり突っ込んだ事は言いませんが、すげぇ簡単に言うと

フリックの練習したらフリックが上手くなった!

だけ。

もちろん1w6t smallだけやり続けて1500到達までいったらもちろんそれは凄い。自分を褒めてあげてください。

ただこう…何ていうか

インゲームで手っ取り早く強くなるんだったらラッキング種目(特にthin系)

を煮詰めるほうが多分早い。

まず1つ目の理由として

 

【等速で動かし続ける感覚が鍛えられる】

 

これ簡単なようですごく大事な事なんです。

ラッキング時だけじゃなく、プリエイムの時にも必要な技術であり、マウスコントロールの基礎的な部分だと思ってます。

スポーツにおいて基礎練習は非常に大事な事であり、等速で動かし続けられるという事は、適切な力で動かせるわけで。

つまりスピードを上げたり、任意の位置でピタッと止めたりする際の感覚にも通じるものがあるはず。

 

2つ目。

【トラッキング中の僅かなズレの修正力がつく】

ラッキング中のズレっていうのは

的を捉えてからトラッキングした時、ほんの少し遅れてたり速かったりして的からクロスヘアが離れていってしまう。

そんな時に中心に捉えなおし、加減速してクロスヘアを貼り付けなおすように修正する。

ターゲットを画面中央に留め続けるための修正力と感覚が身に付きます。

そしてそれはマウススピードを等速で動かしながらマイクロフリックのような動きでその都度修正する技術であり

置きエイムorプリエイム→視認した敵にマイクロフリック

という動きと似ていて、応用が効く。

ラッキングが上手いプレイヤーは視点移動も非常に綺麗なことが多いのですが、マウス捌きがトラッキング時と似ているのが恐らく理由。

 

この修正力は速度の違うターゲットが複数登場するシナリオ。もしくはthin gauntletのような速度や形、太さなどがターゲットごとに変わるものがオススメ

 

 

3つ目

【切り返しへの反応とターゲットの捉えなおし

 

こちらはイメージしやすいとは思いますが

逆方向へ動き出したターゲットに対しての反応速度。そして反応速度に伴ったクロスヘアとのズレた分の素早い切り返しが鍛えられます。

まず伝えたいことはここで言う【反応速度】というのは、先天性のものではなく

個人的には経験値と慣れの比率が大きいんじゃないかなと思ってます。

繰り返し繰り返し練習する事で脊髄反射的な反応に近づいていくような気がします。

手ぐせとかそういったものでしょうか。

 

そしてクロスヘアとのズレ分を切り返して修正するのですが、この動きというのも

ショートフリックorマイクロフリック的な動作であり、フリックの練習にもなっているんです。

つまり、ラッキングの練習=フリックの練習というのは言い過ぎかもしれませんが

フリックに必要な要素はトラッキングの中にほぼほぼ含まれているんですよ。

そしてインゲームにおいて必要な要素はトラッキングの方に多く含まれている気がします。

だからこそトラッキングの練習をする事が最も効率が良いんじゃないかなと思っております。

 

これは余談なんですが、私はトラッキング意識を強める事が影響したのか

単発系の命中率が明らかに上がりました。(ow2のキャスディ、アッシュ。apexのウィングマン、SG、SR)

これは今までフリックで当てていく所をしっかりトラッキングしていく事でターゲットの動きと位置がちゃんと視認できているようになり

ターゲットが基本、画面中央にいるのでクリックするだけで当たるorマイクロフリック程度の補正で済んでいる。

そして切り返しに対しても反応がしやすく、切り返しとフリックのタイミングがかぶって外してしまう

という事が減ったからかなと思っています。

これは極論というか理論上の話しなんですが

ラッキングでターゲットを捉えられている時にクリックさえ出来れば、命中率は100%なんですよね。

もちろんそれは、まず無理な話しなんですが

そういった意識を持つだけでも当て感はかなり変わるはず。

 

腱鞘炎なのにFPSがやめられない奴でした。

 

 

 

 

 

 

自然なエイム動作をするのに必要な意識

お疲れさまです。

腱鞘炎なのにFPSがやめられない奴です。

今日は以前ご紹介させていただいた

センサー基準のエイム。そしてそれを自然に動かすための体の動き。

これについて気づいたこととか、自分自身が意識していることについて掘り下げていこうかなと

 

【センサー基準のエイムとは?】

 

まずおさらいというか

順序立てて始めさせていただきます。

 

まずエイムするにあたって

指、手首、腕。そして肩を動かしてエイムするのですが

エイム動作の基準は体ではなくて、あくまでもマウス(マウス中央部付近にあるセンサー)基準である。

手首を動かしてエイムする。ではなくて

エイムしたら手首が "動いた" のがいわゆる手首エイム。

腕を動かしてエイムする。ではなくて

腕が " 動いた " のが腕エイム。

つまり手首エイムとか腕エイムとか。そういったもの基本的には存在してなくて

マウスコントロールをするために体が動いた。という結果に過ぎない。のがセンサー基準のエイムなんだと思います。

このセンサー基準のエイムができるようになると、とある現象がおきます。以下に何個か例を

 

・向かって左方向にトラッキングしていくと、胴体が右方向へグーっと動く。

・トラッキング中に、敵の切り返しに対して手首や指が先行して動く。

・大きくフリックしても手首や腕の可動域に無理がかからない。その後のマイクロフリックやトラッキングがスムーズ

・フリック動作の反動を受け流すために、逆方向へ少し体が動く

 

こんな感じで全身を使ってエイムするようになるんですよ。

とは言ってもこれが正解とかではなくて、マウスを動かすために体のどこかが動いたって事ですので

みんながみんな、上記の様な現象がおきるかどうかは別の話し。

 

では、センサー基準のエイムをするにあたって

私自身が意識した事。それは

 

 

【軸や固定にこだわらない】

 

自然なエイムをする。

その上で必要な意識は何なんだろう?と考えた結果

私自身が出した結論は

人差し指軸、薬指軸。手首や腕の固定といった事をしない。

軸でいえば人差し指軸の時もあるし、薬指軸の時もある。手首のみ使うときもあるし、腕、あるいは両方使ってるときもある。もちろん肩も動かすときだってある。

体の自由性を高めるために軸や固定といった概念を持たずにエイムするようにしました。

さらに言えば、マウスパッドに接地している箇所も固定していません。

基本的には手首から腕がホントにうっすらついてるぐらいを基本にしてますが

エイムしている最中は

手首がついている時、ついていない時。

腕がついている時、ついていない時。

それに肩を使うときも恐らくあると思う。

とにかく自分がマウスを動かしやすいがままに体が動くようにエイムしています。

そして一つポイントがあるんですが、絶対に肘はマウスパッドに乗せない。

上にマウスを動かしていった過程で乗るのは良いんですが、通常時には乗せることはしません。

これなんでなのかというと

肘が作用点として動く時があるので、空間にないと腕の自由が効きづらくなる気がして私は乗せないようにしました。

肘も右に左に動くので、乗せてしまうと窮屈に感じる時があるんですよね。

体に寄せた時と外に逃げた時で肘の高さが違うからかもしれません。

 

どうしたら動かしやすい。動きづらい。

個人差があるのでポジションや椅子、机の高さ。

姿勢などなど。細かい所は個人で見つけていくしかないのですが

軸や固定にこだわらない。この意識は

共通して使えるのかなと思います。

こだわらないのであって、してはいけないって事ではありません。

完成形としては軸や固定が無意識化で最適な形で行われ、常に体のどこにも無理がかからないエイムスタイル。

身勝手のエイムスタイル。できるのはいつになるのか。

 

自分には無理だなと思う腱鞘炎なのにFPSがやめられない奴でした。

 

 

 

 

 

感度もデバイスの1つって考えたら心が楽になるよ

お疲れさまです。

腱鞘炎なのにFPSがやめられない奴です。

今日はFPSをやっているならば必ずハマる事になるであろう

感度沼の抜け出しかたに関して書き落としていこうかなと。

これまず最初に言っておきたいのがタイトルにもある

感度もデバイスの1つでしかない。

ってぐらいにあんまり深くは考えすぎないでほしいです。

とはいえ、大雑把なものでもいいから感度を探す基準が欲しい。って方のために私が最近使った感度の探しかた&変換方法を紹介させてください。

基本、私個人の考えでは自分にあった感度を探す。ではなくて

設定した感度に自分の感覚を合わせるのが良いと思ってはいます。

しかし、あまりにも自身の感覚とかけ離れたものであった場合、さすがに扱いづらいものはあるわけで。

だからまず最初に行うのが

自分の感覚にそれなりにあった感度の探しかた

から始めましょう。

 

【感度の探しかた】

 

まず感度の探しかたなんですが

psaメソッド、tenz式感度調整等があるんですが、これらは個人的にはオススメしません。

これ実は落とし穴的なものがあって、簡単に言うと

感度を探しているその間に感度慣れしてしまう。

というもの。

これらの手法はあくまでも

より細かく感度を探したい人向けのものだと思います。(だからこそ感度沼にハマりやすいとも言える。)

じゃあどんな探し方なのか。それは古より使われてきた感度探しの手法。

目をつぶって楽に振り向けるかどうか試す。

というもの。

クソ簡単でクソ適当な探し方だと思ったでしょう?でもこれが良いんですよ。感覚的なものを探すのに最適なのはやっぱり感覚的な探し方なんですよ。

ただちょっとだけ意識してほしいことがありまして。

それは動かすのは手首。腕が動いてもサポート程度の動きに収まるくらいでできるくらいで。

サッと楽にマウスを動かしたら振り向ける感度。

これを大体で構いません。探してみてください。

で、恐らくこの探し方をすると振り向き10~16cmくらい。

スーパーハイセンシ〜ハイセンシくらいになっちゃうと思います。(私はおおよそ振り向き15cmでした)

で、見つけたこの感度(振り向き)っていうのは

楽に振り向ける感度であって、それはつまり感覚的にあなたが楽に動かせる可動域なんです。

これを基準にすることで様々な感度を見つけることができます。

それではその感度の変換方法を解説していきます。

 

【感度変換方法】

 

まず、私自身が見つけた振り向き15cm。これを基準にして変換していきます。

まずこれを正面の撃ち合いに比重をおいて変換したい場合。楽に振り向けるのが15cmであるならば、これを視野角に変換します。

振り向き26cm÷180°×視野角ow103(hfovで)=15cm

これは私が画面内(ow103の視野角)の的に対して楽にエイムできる感度(振り向き26cm)に変換したものです。

振り向きで得た15cmを画面の端から端までクロスヘアが動く距離に持ってきた形です。

この変換方法では一般的に言われるミドルセンシ付近のものが得られると思います。バランス型の感度ですね。

もしこれをapexに持ってきたい場合には、視野角102or104でADSした時の振り向きにこれを合わせてください。

 

より正面の撃ち合いに特化させたい場合は

振り向きを倍に変換してください(私で言えば振り向き30cm)

これは楽に振り向ける=楽にエイムできるのが左右180°

これを左右90°の正面の撃ち合いにおいては楽にエイムできるように変換したものになります。

この変換方法ではローセンシ付近のものが得られ、振り向きの窮屈さと交換で正面の撃ち合いの当てやすさと安定感が得られる感度です。

 

 

 

 

感度沼にどっぷりハマっちゃってる方々が、こんな方法で抜け出せるかは微妙なんですが

こんな方法もあるんだな。ぐらいの気持ちで試してみてください。

もしかしたらきっかけの1つになるかもしれませんし、新たな発見に繋がるかもしれません。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

apexにおけるエイムアシスト問題に少し触れてみる

皆様お疲れさまです。

腱鞘炎なのにFPSがやめられない奴です。

さて…未だに落ち着きを見せないapex,padのエイムアシスト論争に少し触れてみようかなと。

この辺りは難しくて繊細な問題なのですが、個人的な思いをつらつらと書き綴らせていただきます。

 

【論点はまずどこなのか?】

 

これ結構勘違いというか思い違いというか…争点となっているのはpadそのものじゃなくて

エイムアシストの強度なんじゃないかなと思ってます。(その強度数のちょうど良いところとかは私の裁量では判断できないのでそこは触れません)

で、まず私が言いたいことは

脳死でpadアンチになるんじゃなくて運営の定めたエイムアシストの強度に疑問を抱こうって事。

私自身はpadでFPSを遊ぶこと自体には何も問題はないと思ってて、むしろ今のFPS(特にapex)においては必要な層ですよね。

多分、彼らを排除衰退させてしまえばそれはそのゲーム自体の終焉間違い無し。キーマウプレイヤーが気持ち良くなるだけでは絶対に成り立ちません。

両方が納得する落としどころを見つけて共存する道が最良なのではないでしょうか?

じゃあそこってどこなの?って話しになるんですが、もし見つけるとするならば

運営がテストプレイヤーを雇い、プレイを重ねて調整する以外、方法は無いのではと思います。

そしてそのテスターとなる人物は可能であるならばプロ。あるいはそれに匹敵するレベルのプレイヤー。

そういった次元にいる者たちが「これくらいなら…」と納得できる数値にまで調整するのが恐らくベスト。

padプロが引退するレベルに弱くするのはあってはならない事ですし、現在のアシストが強いのも十分理解している。だからこそそういったレベルの方たちがテスターにならなければいけないと思います。

 

あるいは、エイムアシストそのものをリワークするってのも1つの方法かなと。

現在の吸い付くタイプではなく、ADSした瞬間、敵にクロスヘアが合うタイプのやつとか。

ただこれもADSを連打することで敵に貼りつけ続けるっていう技術?があるので何とも言えませんが…

エイムアシストにクールタイム的なものがつけられればそれも良いんじゃないかなとも思ったり。

ただ、ここまで話しといてアレなんですが

運営はエイムアシストを調整することは無い

と思います。この問題をここまで放置してきたならもう後戻りはできない。絶対にこのまま変わることはありません。

 

【プレイヤーが感じるストレス】

 

これは多分キーマウプレイヤーほぼほぼみんな同意見だと思うんですが

近距離〜中距離の理不尽なワンマガキル

コレなんですよね。ほんとに。

すごいのはすごいんですよ。apexにおけるワンマガキルは簡単なことではないですよ。

ただそこにエイムアシストがあるからやっぱり

「あぁ…やっぱりpadか」ってなっちゃうんですよ。

本来褒められるべきプレイングなのにむしろ残念感。そして量産されたpadプレイヤーのワンマガキルクリップ集をただ流すチャンネル。

強い感度の解説動画。キーマウにはありえない話し。

キーマウとpadのプレイヤー間の意識のズレ。これらがストレスになり、煽りに発展してしまう。

そしてそれらのすべての元凶は運営が定めているエイムアシストの強さにあります。

padプレイヤーはワンマガしたら素直に上手いと言われたいですよね。

キーマウプレイヤーは練習したキャラコンで弾よけしたいですよね。

きっとそれが理想なんでしょうけど…悲しい事に

エイムアシスト>キャラコン

コレが現実です。そして重ねてもう1度言いますが

運営はエイムアシストを調整することは無い。

 

 

ただ、多分みんなが願ってるのはエイムアシストを完璧に調整してキーマウとpadに真の公平を与える。のではなくて

双方に公平感を与える事。なんですよね。

完璧な調整。不公平を異なるデバイス間で生ませない。そんなの不可能なんですよ。

でも公平感を感じさせる方法は必ずあるはず。

そしてそれをpadプレイヤーからのヘイトを買いながら実践してくれている配信者がいるという事を運営は早く知ってほしいし、それを運営がやらないといけない。

ホントに簡単な事。ちょっとした事なんですがね。

双方が認め合う事が1番大事なんですが、それももはや難しいでしょうね。

 

最近のapexに嫌気がさした私はow2 に避難しました。

また楽しかった頃のapexがやりたいなぁ。と思う腱鞘炎なのにFPSがやめられない奴でした。