腱鞘炎なのにFPSがやめられない

AIMに関する疑問や考察等。

4スタンス理論に囚われすぎるのは危険だよって話し

お疲れさまです。

腱鞘炎が治りかかりつつあるけれど、どーせまた再発する腱鞘炎なのにFPSがやめられない奴でございます。

 

今日は4スタンス理論についてお話させていただけたらなと。

4スタンス理論をFPSに応用してマウスの持ち方や姿勢などなど…あなたにあっているのはこれだよ!ってのを見つけるってやつ。あれについて少し言いたいことがありまして。

大前提として、それらの理論自体を否定するつもりは一切ございません。個人的な考えをただ話しているだけです。

 

んて何が言いたいのかと。それはタイトル通りなんですが

信じすぎるな。

って事。盲信、過信。それが100%正しい。そんなことは無いはず。

なんでそんな考えに至ったかと言いますと

まず自分自身が診断してみてそうだったんですけど

よくわからんのです。何タイプなのかイマイチ定まらない。

例えば電車の吊り革。指を引っ掛けるようにするか、しっかり握りこむか。どっちですか?

…どっちもするわ

っていうね。これは一例なんですけど、他の質問に関してもなんとも言えんなってのが多数あるんですよね。とはいえ一応、一通りやってみた結果

B1っぽいなって結論にはなったわけです。

それじゃあそれにあった姿勢、マウスの持ち方。

やってみましょうかって試してみる。

…全然ピンとこない。

何もしっくりこないという事態に。結局元に戻したんですよ。

ダメだって感じではなかったんですけど、体に合ってんなって感じは全く無くて。

今現在のマウスの持ち方や姿勢的には恐らくB2なんですよ。

勿論、診断の仕方自体間違えてる可能性もあるだろうし、マジで何とも言えない。

結局のところ。それらを推奨して解説などしてくださっている方々が示しているのは広義的な意味合いというか。

大まかにこんな姿勢で、こんな風に腕を傾けてみて(所謂人差し指軸or薬指軸)、こんなマウスの持ち方が良いですよ。って教えてくださっているわけで。

 

そこから自分好みで自分に合うものに調整するのが大事なんですよね。

結局の所、積み重ねた経験値と慣れがやっぱり感覚としては正しく感じてしまうのではないかなと。

さらに言えば先日話させていただいたセンサー基準で操作するってやつ。

あれの理解を深めていけば、自ずと体に合うエイムスタイルになるはず。

そしてもう一つ。

この4スタンス理論を信じすぎると危険なことが起こりうる可能性がありまして。

それはイップスになる可能性があるんじゃないかと。

少し前に武井壮さんがイップスは何故なるのか?について話している動画がありまして。それのなかで興味深い話しがありまして。

それは、例えば球を投げるという練習をいっぱいしてきた選手が

コーチや先輩に言われてフォームの改善をした時。今までの球速。コントロール。あらゆるものがメチャクチャになってしまう。そしてそれはなぜかと言うと

その選手は体の使い方が上手くなったのではなくて、その動作(フォーム)そのもので球を投げるという経験値を積んできてしまった結果、そういったことが起こりうる。という話し。

つまり今まで積み上げてきたものをすべて捨ててまた1からのスタートになってしまうからだそうです。

そしてそれは以前のフォームに戻すことも不可能らしく、それすらもまた1からの積み重ねになってしまう。だから元には戻らないのだそうです。

 

そしてこれはエイムにも同じことが言えるってことなんですよ。エイミングイップスですね。

机の高さ、椅子の高さ、体重のかけかた。

腕の置き方、マウスの握り方、傾き…細かく言えば言うだけ出てくる様々な要素、環境。

4スタンス理論ではこうだから!ってだけで大幅なスタイルチェンジをしてしまうと今までのエイムが出来ない。そんなリスクがやはりあるはず。

そして恐ろしいのはそれがもとに戻せなくなるかもしれないという取り返しのつかない事態に発展するかも。

大事なのはあなた自身が心地良いと感じる所。そこがあなたのスタイルなんですよ。

私自身のブログの内容も含めて、これがすべての人に合うってわけではなくて、それらを参考にしてあなたのスタイルを確立していってください。

 

せっかく積み上げたものを崩してしまうのは、本当にもったいないですよ。経験は財産なんですから。

 

腱鞘炎なのにFPSがやめられないアホでした。

モニターは遠いほうがいい仮説

腱鞘炎なのにFPSがやめられない奴です。

今日はモニター距離遠いほうがいいんじゃないかと思いまして。

それについて書きこぼしていこうかな

 

【モニター遠いほうがいい仮説】

 

はい。んでまずは何がきっかけでこう思ったかといいますと

人間の中心視野がおよそ2度。有効視野が30度ほどぐらいしかないんですよ。んでそれ以外はすべて周辺視野で処理しているわけです。

で。周辺視野は低解像度であり基本ぼんやりとしか分かりません。動いているものには敏感らしいんですが、ぼやけた視界の中なんか動いてんなーぐらいの認識。

そんなのが我々の視界の90%近くを見ているわけですが。

んで単純な私はこう思ったのですよ

そんなんでエイムなんて出来んやろと。

ならば最初っから常時ピント合ってるほうが自然なんじゃと思いまして。

つまり30度の有効視野の中にモニターを収めてしまおうという暴挙。

しかし、これはこれで良い気がしまして。

確かに物理的な距離が結構ありまして。遠いやろって思うぐらい。

ただ、基本的には感度を変えなければ手元の操作は同じ。あくまでも重要なのは画面中央への注目と的を視認しエイムするという意識で。

やってみれば言うほど1w6tsとかのスモールドット系シナリオ。スコアが落ちるかと思ったのですがそんな変わらん。むしろやりやすい気さえする。

今まで周辺視野に頼っていた的の位置もハッキリ視認できているので、オーバーフリックが少ない。的を中心に持ってくる感覚もつかみやすい。

目を動かして的を視認するっていうプロセスを省略できているからなのかエイムのしやすさは非常に感じる。

特に感じたのはラッキングのしやすさ。近距離の当て感と切り返しへの反応。

今はオーバーウォッチ2を主に遊んでいるのですが、トレーサーのキル効率が圧倒的に上がった。倒しきれずに逃がす場面が明らかに減っている。

そしてこれが一番大事な事なんですけど

目に優しい。

ほぼほぼ目が大きく素早く動かすことが無くなって、目の負担が少ない。ホント楽。

長時間プレイしていてもピンぼけ無し。視力弱者にはありがたい効果。

 

JDM氏のラウンジスタイルと合わせて今度やってみようかなと思った腱鞘炎なのにFPSがやめられない奴でした。

 

とあるエイム解説動画に考え方を変えさせられた腱鞘炎のやつ

腱鞘炎なのにFPSがやめられない奴です。

さて、年末休暇に入ったということでタイトルの話をさせて頂くのですが。

とあるエイムの解説をしている動画を拝見しまして、40~50分くらいの長い動画なんですけど、マジでためになりまして。

考え方そのものが結構変わったのでその話しと動画のご紹介をさせてもらおうかなと。

 

動画自体は基礎編なのですが、基礎だからこそ本質を捉えていてわかりやすくためになりました。

以下ざっくりと動画で話していること。箇条書き。

 

  1. エイムとは目と体の同期
  2. エイムとは体でするのではなく、あくまでもセンサーの挙動で行っている
  3. 手首エイム、腕エイムの本質。そして固定ではなく体の全てが連動している
  4. 動作の記憶、いわゆるマッスルメモリーというのは推奨しない。微細なズレを記憶することができないから。

 

ざっくりとこんな感じ。

一つ一つ私なりの解釈解説させていただきます。

 

【エイムと目の同期】

 

はい。エイムと目の同期。これに関しては視界内において、敵。あるいは特定の遮蔽物などを認識しエイムする。究極的に言えばその時点でエイムが合っている。もしくは画面の中央に対象がある。

というもの。

究極レベルの所には人類は到達できないのですが、どういった工程でエイムしているのかというと

あくまでも最初に動くのは目であり、そして体が動く。周辺視野で捉えたものをしっかり中心視野でピントを合わせる。その後体が動き、対象を画面中央に持ってくるイメージ。

で、当然我々一般人には必ずラグが生じるのですが、そのラグを少なくしていき、究極的にはラグが無い。のがあくまでも理想論。人である以上ラグ無しはありえないのですが、かなり少ないレベルにまでは経験とトレーニングで到達できるはず。

shroudさんがアイトラッカー(目で見ている画面の位置を表示するツール)を使ってプレイしている動画があるのですが、接敵してもほんの僅か動くだけで結構中央に留まっているのですが、これがつまり目と体の同期。

敵を認識した時点でエイムし始めているので、まるで中央しか見ていないかのように見えるのです。

実際には上記のプロセスを踏んでいるはずなのですが、高速かつラグが少ないのでそう見えてしまうのです。

ラッキングで言えば、kovaakのfast strafe系シナリオ。あれを目だけで追うのは結構できるんですよ。多分多くの人ができるはず。

しかし、実際にトラッキングできるかと言うと難しい。それは目と同期できていないからなのです。

我々が普段の生活で当たり前のようにしている目の動き。それこそが実は神エイムなんです。

 

 

【エイムとはセンサー挙動。体の連動】

 

まず最初に質問があります。

エイムする時あなたは何を動かしますか?

指?手首?あるいは腕?全て違います。

答えはマウスです。

何当たり前のこと言ってんだって思いましたか?でも実際そうなんですよ。

その事をちゃんと理解することがまず一歩目だったんです。

エイム動作のすべての基準がマウスにあると考えたとき。体でマウスを動かすのではなくマウスを動かすために体を使うっていう意識。これがとても大切なんです。

どういう事かというと、一般的な考え方の手首エイムって、手首でマウスを動かすエイムです。

そうじゃないんです。主導的なのはマウスなんです。

つまりエイムした時に手首 " が " 動いたのがいわゆる手首エイム。

腕 " が " 動いたのが腕エイム。って事。

マウス操作した結果体のどこかが動いたってだけなんですよ。

とある方も言っていたのですが、

手に持っているミニカーを今ある場所から別のところへ持っていくイメージでエイムしている。と話されていました。

ある場所にマウスを持っていくために最も楽で、最も自然に体を動かすのがエイム動作。その為には手首や腕を固定するとかではなく、全てが動的に連動的に体が動く。

手首や指の方が精密なのは確か。そしてその精密さそのものに安定性を与えるための体の使い方が大事。

マウスを動かすために体が動いてくれるという意識が、エイム動作の最適化につながる。

ハイセンシだから手首だけで良いとかそういう話ではありません。間違えないでほしいのは

エイム動作の最適化とかじゃなくて、ひとの体の使い方はこうだよね。だからエイムする時もこう動かすのが自然だよね。って話し。

この意識をもって癖つけると

手首とか腕の可動域の限界付近でエイムするとかが無くなります。

そうなる前に肘や肩、上半身全体を使って楽にエイムするようになるのでそういった状態にそもそもならない。

エイムの仕方で考えるのではなくて、あなたの体の使い方を意識しましょう。

 

【マッスルメモリー

 

マウスを動かすとクロスヘアがこれだけ動く。ってのを記憶することがマッスルメモリーらしい。

ただそれを動作で記憶してはいけない。

あくまでも基準はマウス(センサー)であるので、その基準が手首や体であってはいけない。

体の状態、腕や手首の角度、マウスパッドへの圧力など。

あらゆるものが常に変わっていく中でエイムするわけで。

全く同じ動作のエイムは再現することが難しいんです。

kovaakではそこそこスコアが良いのに、いざゲームしてみるとなんだかエイムが良くないって人はまさにこれが当てはまっている。

kovaakではシナリオの中である範囲にあるボットが決まった動きしかしません。だから体の動きというのも特定の範囲で収まってしまい、それをマッスルメモリーとして覚えてしまいます。

ですが実際には、敵はどこからどんな風に出てきてどういう動きをするのかは決まっていません。

高低差があったり遮蔽物があったり。地形がデコボコしていたり。あるいは真後ろに振り向いてからエイムする時もあります。

さらには自分自身も動きますよね。そういったあらゆる要素が組み合わさった状態で、同じ条件の動作でエイムなどできるはずも無い。

つまりマッスルメモリーとして蓄積させるものというのはマウスをどれだけ動かしたらクロスヘアがこれだけ動く。って覚えなくてはいけません。

 

 

 

簡潔に話しをまとめると、全てそうなんですけど

基準はマウスにある。そしてそれを動かすのに体があるよって話し。

これ結構盲点じゃないかなって思ってて。

腕を動かしてマウスを操作する。って考えてたんですよね。でもそうじゃなくて、クロスヘアを動かすにはセンサーを動かす。センサーを動かすのに体が動いたっていう結果であって。

動かすんじゃなくて動いた。これが大事なポイントなのかなと。

 

自己解釈+文字で起こしているので細かい点が間違っていれかもしれませんので動画URLを貼り付けておきます。

ぜびご覧になってください。

 

https://youtu.be/8mSyNLZKUcY

エイムがうまくなるって具体的にどうなの?

腱鞘炎なのにFPSがやめられない奴desu

突然ふっと生まれた疑問がタイトルなんですが、エイムが上手くなるってなんだ?どうなったら上手くなったと言えるんだ?と思いまして。

 

kovaakのスコアが向上したからとか。何となく体感的にとか。撃ち合いで負けづらくなったとか。

でもこれらって結果であって過程ではないわけで。

じゃあ結局なんなのよ?って。で思ったのが所謂

手の解像度が上がる

ってやつなのかなと。手の解像度というか、大雑把な言い方だとマウスコントロールが良くなるってことかな。

んでこのマウスコントロールってのをより細かく話していくと、まずは出力精度。

1から100までの力でマウスコントロールをするとして、その出力がどこまで細かく与えられるか。

1,10,20…んで100。11通りの出力パターンしか現状出来ないとして。例えば1w6t smallをやったとする。

こういう人は恐らく極端なオーバーフリックorアンダーフリックしてしまう。で、その修正を1出力で修正。結果スコアが伸びない。

この出力精度が向上して5の出力を使えるようになった。2の出力も使えるようになった。で最終的には1~100全て細かく制御できるようになる。ってのがエイム向上の1つかな。

んでもちろん反対に任意の位置で止める、減速させるってのもマウスコントロールの1つ。

そして等速で動かし続ける技術。地味だけどとっても重要です。

クリッキングもマウスコントロールと言える。的に対してクロスヘアが合った。あるいは合うタイミングでクリック。地味に難しい。

早とちったり、狙いすぎて遅れてしまったり。適切なタイミングで押さなければならない。

 

こういった複合的な要素が絡み合って、エイムができる。

んでそれらの要素が向上していくとエイムが綺麗に滑らかになっていきます。100dpiのマウスと400dpiのマウスじゃ明らかに変わりますよね?

それが手でも同じ事が言えます。1600dpiで俺がエイムするよりも、ずっと綺麗に400dpiでエイムする人はたくさんいて。つまりそれは手の解像度が俺よりも圧倒的に優れているという事。

 

バイスや感度ではなく、あくまでも手そのものの精密性が上がらなければエイムは上手くなったとは言えないのかなと思う。

 

 

 

 

どこで体重を支えるのがいいのだろうか

腱鞘炎なのにFPSがやめられない奴です。

最近ふと思ったんですが、FPSプレイ中の姿勢は様々ありますがどこで体重を支えるのがベストか?

って思いまして。

 

まず大雑把に前傾か後傾かで変わってくるんですが

後傾についてはラウンジスタイルレベルにまで傾いてない限り、肘〜手首のどこかしらには少しは加重があるはず。

前傾姿勢はわかりやすく


f:id:tue5869:20221207101053j:image

カイザースタイルで言えば腕全体でも体重を支えてるように見えますよね。

ただ、肘〜手首までの腕全体で受け止めていると

フリックは確かに止めやすいとは思うんですが、やっぱり摩擦が気になる。

何なら支える重みが大きくなれば腕or肘エイムなんてできない。手首エイムのみになるぐらい。

手首オンリーになること自体はダメではないんですよ。ただ、ミドルセンシからローセンシは腕+手首のハイブリッド型のスタイルが個人的には理想だと思ってて。目的と手段が合わないなと。

さらにY軸エイムがやりづらい。基本、その都度腕を上げてあげないと動かせない。ここらへんはapexやowでは致命的なんじゃないかなと。

アームカバーつけてても多少は緩和するんだけど、解決には至らない。んじゃあどうすんの?って事で思いついたのが

肘or 腕+手首の2点のみで支える

ってのがどんな姿勢でも共通して大事なのかなと。

肘まで全部のせているスタイルの方で言えば、

肘でまず腕にかかる加重の6~7割くらいを骨で支える。

筋肉じゃなくその奥にある骨で支えるイメージを持っていただきたい。イメージする事はとても大事。

でそこから手首までの間は一切乗ってない感覚。皮膚のほんの僅かな擦れすらも感じないくらいのイメージがベスト。で次がポイントであり、難点でもあるんですが

マウスは指をしっかり立てた掴み持ちにする

たぶん掴み持ちじゃないと手首がマウスパッドに刺さらないというか、肘~手首の間が持ち上がらないというか…ちと説明が難しい

掴み持ちにすることで手首と肘だけがマウスパッドにのっている感覚がつかみやすいのかなと。

手首の付け根あたりの感覚が鋭敏になるような。

この付け根で残りの3割くらいの加重を負担するわけですが、ピボットポイント2点だけで支えているからなのか

AIMがすごくナチュラルな動きになったんですよね。

Y軸も不思議と動かしやすくて、肘のリフトアップから肩を使った縦軸への動きが滑らかに。かつ手首の付け根は当たっているから、縦軸の動きのイメージがつかみやすい。ふわふわしないというか。

たぶん肩肘手首の加重移動がスムーズになったんだと思います。

最近は滑らかなエイムに注目が集まってて、そういった綺麗なエイムも目指している方は是非ためしてみてください。

 

腱鞘炎なのにFPSがやめられない奴でした。

 

 

 

apex ウィングマン 使い方

腱鞘炎なのにFPSがやめられない奴です。

ウィングマン当たんねぇ

って事で、ウィングマンを解説したいだけなんですよ。自己満なんですよ。

ウィングマン撃ちたいからapexやってるんですよ。

ただね、ウィングマンの強み(ウィングマン自体は強いわけではない)を結構誤解している方がいるんじゃないかと思ってね。みなさんには楽しく使ってもらいたいので解説させてください。

 

【基礎データ】

基本ダメージ 45

頭/足ダメージ倍率 2.15/0.9

秒間2.6発 RPM156

Body dps 117

装弾数 6~9

リロード時間 2.1秒

ADS時の減速なし

 

…はい。んでここからわかることがまず1つあるんですけど

強くはないんですよね。

けして強く無くてむしろ1つ1つのスペックは低いくらい。ロマン値は1位なんですけどね。

ただ、表面上のデータには見えない強さがあって、そこをしっかり活かしてあげると翼を授けてくれます。

 

 

【交戦距離】

はい。たぶんこれが一番大事だと思います。

確かに近距離~遠距離まで戦えないことはないんですが、近距離ではキャラコンぶんぶん運任せフリックで沼ったり、そもそもSGやSMGでdps負けしたり(pad相手なら尚更、あれは撃ち合うものではない)

んで遠距離も遮蔽の際狙って1点トラッキングで当たればラッキーで撃つ。(某有名プレイヤーはバチクソ当ててるけどあれは常人には無理。)やってる事は高倍スコのスナイパーで当てる方法と同じなんでしょうけどね。それを等倍でやるんですから。

で残った中距離ですが、ここがウィングマンの居場所だと思ってます。一口に中距離って言ってるけど、具体的にはどの距離かというと


f:id:tue5869:20221205192620j:image

アイアンサイトの○の中に全身がスッポリ収まるぐらいの距離。

大体40~50メートルあたりの距離がベストかなと。

マトモに走って詰めるにはちょい遠いかなってぐらいの距離感。もちろん移動系レジェンドだったらパパッと詰めれるし、詰められる。

で、この距離感で何すんの?ってとこなんですけど、まず大前提として考えてほしいのが

キルを取る武器ではないということ

です。アーマーを割る。ってのが1番のお仕事です。

ダメージトレードで優位に立つ

この一点が優れています。ADS速度が速いのでそれだけでも被弾はまぁまぁ少なくなります(ただし過信は禁物。バチクソ削られた経験はみんなもあるはず)

でも、それだけじゃダメなんです。それはウィングマンの強みではなく、副産物でしかないというか。

真価を発揮できてないんですよ。

ウィングマンの強みってのは数ある要素を混ぜ合わせる事によって生まれるんですよ。

じゃあそれ何なのかって言うと

遮蔽からの1ピークあたりのダメージが高いのに移動速度が速い

ってこと。当たり前な事ではあるんですけど、もうちょっと理解を深めてほしい。

まず遮蔽に関しては当たり前ですが遮蔽の近く、もしくは高所から使うことで強いんですよ。

でその1ピークってとこなんですけど、ピークしたときに3発、4発と撃てば撃つだけ弱くなります。

撃った分弱くなるってどういう事?って思うかもしれないんですが、これはマジの話です。事実です。

どういう事かと言うと、ウィングマンってDPSは低いんですけど、2発目を撃った瞬間まではR99どころか赤RE45を超える瞬間火力を秘めています。

ウィングマンの2発目を撃ち出す瞬間までにかかる時間は0.385秒。

この間仮にR99で全弾当てられても40~50くらい。この瞬間までは圧倒的に勝っているわけなんですよ。

つまり、遮蔽からピークして敵を視認。初弾を撃ちだして2発目を撃ちながら遮蔽へもどる。

これを押し付ける事がウィングマンの強みを最大限発揮できる使い方だと思います。

 

これを意識して使ってもらうと、上振れた時は相手はバッテリー巻きに。下振れたとしてもこちらはセル1個分くらいの被弾で済む事が多いです。

上振れを引くまで複数回ピークが可能になり、バッテリーを巻いたりさらに距離をとったり等。

立ち回りに余裕が出てきます。

下振れたとしてもリカバリーしやすいんですよね。

詰めるきっかけを作ることができたならば、武器を持ち替えて詰めてあげてください。距離にあった武器をしっかり使ってあげてください。

 

 

ウィングマンの強み】

 

ピークして敵を視認→2~3発撃ちながら遮蔽へ戻る。

これを繰り返すのがウィングマンの強みなんですが、これってピースキーパーとかセンチネルとかの基本的な使い方と一緒なんです。

でこれをもうちょっと発展させて、フリーで撃てるときはそのまま撃ちきれるのがウィングマン

フルレートで撃たなくてもそんなにDPSが落ちないので、ヘイトが向いてないときはしっかり落ちついて撃ちましょう。

もちろんピークして撃ち始めても、撃ち返してこない場合はそのまま撃ち続けても良いんですよ。

こういった撃ち合い方の柔軟性がウィングマンの良さです。

キャラコンと近距離のフリックに自信があるなら、ウィングマン握って詰めたって別に悪くはない。

ウィングマンの最大の弱点は当たんない時はマジで当たんないんです。

その弱点を緩和+ダメトレの優位性を意識した使い方が個人的には強いと思っているわけで。

キャラコンとの相性も悪くないので、そこと組み合わせた使い方ももちろん有りです。

気持ち良かったら良いんです。

 

腱鞘炎でした。

 

 

 

 

dpiのあれこれとか

腱鞘炎なのにFPSがやめられない奴です。

みなさんはdpiいくつでやってますか?

プロが多用している400 or 800?最近台頭してきた1600?

低い方が安定してる。高い方が滑らか、反応も速い。

色んな理論が展開されてますが、わかりやすくざっくり解説していきます。

 

【低dpiの利点】

 

まず低dpiの定義ですが、恐らく400あたりかなって思ってます。

800までいくとミドルdpiというか、バランス型設定なのかなと。

 

低dpiは良く安定してるって言われますが、勿論その通りで。マウステスターの波形が綺麗な事が多いです。

ただ、最近のマウスであれば正直2000dpiくらいまでは安定してます。

んじゃあ良いところ何も無いの?って思うかもしれませんがそんなことはありません。

実はdpi設定を低くすると

高dpiよりも止まるのが速くなります。

速いというか、ほんの僅かな動きは読み込まない。という方が正しいのかな?

滑らかさでは劣るものの、止まりに関しては実は優秀なのです。恐らくプロの方々が安定してる。って言うのは何となくの感覚として、その止まりやすさを認識してるからじゃないかなと。

ラッキングもわかりやすくガックガクには、ほぼなりません。

ぶっちゃけ誤差程度のモノではあるのですが、とりあえず低dpiの性質としてはこんな感じです。

 

【高dpiの利点】

 

では高dpi(1600~)はどうなの?ってとこですが、まずはやっぱり滑らかな動きですね。

400と比較して4倍の解像度ですから、当たり前なんですが。

体感、何となくはわかる感じはする。けど当たり判定が4倍になるわけではないのでそこは勘違いしないように。

個人的には滑らかさよりもマウスの反応速度が良くなる事が最大の利点かなと思っております。

400vs1600ではおよそ2倍近く変わるらしいです。

kovaakのスコアがめちゃくちゃ伸びたって人もいましたね。

そして最近知ったことなんですが、実はマウスのポーリングレートって可変だったらしくて、1000hzにしていても低dpiではゆっくり動かしたときに300~500くらいまで落ちるらしくて、これが高dpiだと600~800くらいまでしか落ちないみたいです。

この差が体感として反応速度の違いとか滑らかさに繋がっているらしい。

 

 

簡単にまとめると

  1. マウスを動かす
  2. 高dpi動く
  3. 低dpi動く
  4. マウスを止める
  5. 低dpi止まる
  6. 高dpi止まる

 

っていう関係性。止め重視は低dpi。滑り重視は高dpiって覚えていただいても問題ないと思います。

ただ、3000dpiとかまで上げてしまうと、滑り補正機能的なものが働くらしく、遅延が発生してしまうので上げ過ぎだけは注意してください。

 

腱鞘炎なのにFPSがやめられない奴でした。